Customized Marching Cubes
Introduction
本作品以 Marching Cubes 演算法為基礎,將標準 case 重新設計為可組合的幾何構件,探索體素(Voxel)拓樸所能生成的三維型態。
生成資料來自康威生命遊戲(Game of Life)與隨機點位分佈,並使用 Rhino SubD 將離散、硬邊的體素幾何轉化為連續曲面。各構件可依規則聚合,形成具辨識度且可持續延伸的造型系統。
Game of Life
Game of Life 生成方法以規則迭代產生點位,並將各次結果沿垂直方向堆疊為 3D 體素資料。系統透過 Marching Cubes 提取整體輪廓,再以自訂構件取代標準面片,最後依體素矩陣的位置完成聚合。

Random Point Generation
Random Point Generation 則以隨機點雲作為生成起點,透過密度、範圍與分層規則控制分佈,再轉換為 3D 體素資料。系統後續沿用相同流程提取外形、替換自訂構件並完成聚合。
軌道漂流城|Orbit-Drift City
在近地軌道的場景中,元件聚合體被視為一座正在移動的拼裝城市:由大量模組單元在空間中堆疊、銜接,形成可穿越的縫隙、框架與艙體般的結構層。隨著位置與視角改變,同一座結構呈現兩種截然不同的畫面感——掠過夜側(Night-Side Pass)時,地表光帶成為背景,強調結構的尺度與貼近地球的速度感;轉向深空(Deep-Space Turn)時,背景轉為星海與遠方的地球,模組細節被拉出更強的輪廓與景深,讓「漂浮中的空間構築」更清晰可讀。
零件星雲|Module Nebula
在宇宙場景中,元件群以漂浮聚合的方式形成一片片鬆散卻有結構的「模組雲團」,像是碎片化艙體與拼裝殘骸在軌道上緩慢漂移。透過調整聚合密度、連結方式與分佈範圍,讓同一套元件在空間中呈現不同的聚落形態:近看能讀到大量細碎的拼接痕跡與局部結構,遠看則形成清楚的輪廓與流動方向,拉出前後景深與尺度層次,強化整體的漂浮感與空間張力。
模組化地景|Modular Terrain
元件以不同的聚合狀態呈現:有些群落漂浮在空中,像是尚未落地的模組雲團;有些則逐步接地、堆疊、延展,形成更具重量感的巨構或遺跡。模組沿著地形聚集,長出柱狀量體、洞口般的框架與牆體斷面,建立清楚的尺度與空間層次。畫面同時保留兩種閱讀:近看是密集的拼接細節與單元語彙,遠看則是地景輪廓與結構張力的整體構成。